PRIKAZI

Philips Brilliance 499P9H

Philips Brilliance 499P9H

Osim što pruža jedinstveno iskustvo korišćenja dva monitora široke dijagonale u jednom uređaju, višestruko nagrađivani Philipsov model donosi i funkcije za povećavanje produktivnosti, kao što su USB-C i iskačuća veb kamera sa podrškom za Windows Hello…

Oukitel WP5

Oukitel WP5

Kada je potrebno da telefon koristite u zahtevnim vremenskim usloviima gde vas vrebaju sneg, kiša, blato ili pak visoke temperature, sunce i prašina, jedino sigurno rešenje može biti neki robusni model iz teške kategorije poput novog pulena kompanije Oukitel...

BenQ BL2480T

BenQ BL2480T

Kada se u biznis klasi nađe monitor koji donosi spoj slim dizajna, fleksibilnog podešavanja položaja, visoke rezolucije, te inteligentnih opcija prilagođavanja reprodukcije slike, jasno je da na stolu dobijate znatno više od uobičajenog  kancelarijskog modela…

AKTUELNO

 

Vesti

Epic Games i AMD ubrzavaju produktivnost i kreativnost Unreal programera

Napisao marko, 2021-04-20 21:01:40 u Novosti

Preko 211 miliona igara je tokom 2020. prodato u EMEA. Što se više ljudi igraju, progameri koji prave igre – radeći od kuće, poput mnogih, imaju sve više i više posla. Međutim, produktivnost je u pitanju kada je pandemija primorala programere i inženjere da rade na daljinu. Zbog ograničenja računarskog hardvera koji se koristi u domovima, timovima često ostaje manje vremena za stvaranje i testiranje novih funkcija. Zahvaljujući moćnijoj tehnologiji koja ih može ispratiti, timovi su u stanju da svoje vreme i talenat usmere na kreativniji posao veće vrednosti.

 

AMD je objavio novu studiju slučaja sa Epic Games – kompanijom koja stoji iza Fortnitea, kao i Unreal Engine 4 koji je korišćen u The Mandalorian, Star Vars: Rise of Skivalker, HBO’s Game of Thrones i Westworld. Ostajanje na vrhu industrije dizajna igara podrazumeva kombinaciju kreativnog osećaja i strateške primene tehnologije koja pomaže timovima da prihvate rad na daljinu. Upravo to je Epic postigao sa AMD-om.

 

 

 

 

 

Povećavanje produktivnosti rada na daljinu



Epic Games je trebao inženjerima omogućiti brz i efikasan rad od kuće tokom pandemije, pa je započeo sa opremanjem Threadripper i Threadripper PRO radnih stanica. Novi procesori Threadripper imaju toliko jezgara i nude toliko brzine, da su inženjeri i programeri grafičkog tima mogli da rade na više projekata odjednom – za razliku od ranije.

 

„Dok su korisnici u kancelariji štedeli 10 do 15 minuta“, rekao je Pat Svanson, IT inženjer u Epic Gamesu, „Korisnici kod kuće štedeli su sate. Nakon toga, mnogi korisnici su bili toliko uzbuđeni brojevima koje su prijavljivale njihove kolege, pa su izašli i kupili sopstvene Threadripper CPU-ove za svoje konfiguracije kod kuće. “

 

Epic tim izveštava da je prelazak na Threadripper CPU izazvao veliko uzbuđenje. „Ne postoji ništa drugo što može da se uporedi sa onim što Threadripper 3990X CPU radi u bilo kom opsegu cena“, kaže Svanson. „Mogao bih da zamolim drugog proizvođača da mi pošalje čip od 20.000 dolara, a Threadripper će još uvek odgovarati ili pobediti. Nije da novac ovde predstavlja prepreku, ali odnos cene i učinka je dvosmeran. Krajnje jednostavno. “

 

 

 

 

 

Ubrzavanje tokova posla



Epic Games je trebalo da pojednostavi proces kompajliranja koda i postigne brže vreme ponavljanja i senčenja. Mogućnost brzog kompajliranja i ponavljanja koda bila je presudna za kvalitet, ali tim jednostavno nije mogao da pronađe rešenje koje istovremeno nudi veliku brzinu takta i visoki paralelizam.

 

Zamena prethodnih procesora za radne stanice sa AMD Rizen Threadripper-om bila je „prekretnica“. Za Unreal Engine, u internom testu izrade softvera za izvršne programe, konkurentskim procesorima je trebalo 46 minuta i 43 sekunde, dok je Threadripperu 3970Ks sa 32 jezgra trebalo samo 15 minuta i 12 sekundi – manje od trećine vremena.

 

„Koristeći Threadripper, moći ćemo da kompajliramo naš grafički engine mnogo brže nego što smo mogli ranije“, rekao je Nick Penvarden, potpredsednik inženjeringa u Epic Games. „To je ogromno povećanje efikasnosti za sve inženjere u timu. Što manje vremena provode kompajlirajući kod, to više vremena mogu potrošiti na razvoj funkcija, testiranje funkcionalnosti i rad na poboljšanju Unreal Engine-a.”